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| O.T. - Off Topic Per parlare di tutto ciò che non riguarda le console... discussioni su donne, motori, humour, etc trovano spazio qui NO ad Argomenti inerenti POLITICA e RELIGIONE! |
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#1 (permalink) |
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Tribe Member
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Ciao a tutti,
oggi ho scoperto probabilmente l'acqua calda, ma mi sembra giusto condividerlo con tutti di questo forum, soprattutto da quando leggo tutte le discussioni su quanto occupa un gioco, qual è il supporto migliore, ecc. Voglio essere provocatorio ed azzardato e rispondo: il floppy disk. Ora lasciate che mi spieghi: navigando senza meta ho trovato un gioco, uno sparatutto in prima persona, che è essenzialmente una beta ed è ingiocabile a livello di gameplay MA è stato programmato in modo interessante. La cosa più interessante in assoluto è che occupa 96kb e la grafica è tutt'altro che brutta: richiede per girare DirectX 9.0b e sfrutta luci dinamiche, modelli 3D e tutto quello che ci piace vedere nei gioconi che tipicamente giochiamo su console o PC. Potete trovarlo su www Com'è che sono riusciti a far stare una roba del genere in 96kb? Nemmeno DOOM era così piccolo (e questo ha una grafica ai livelli di Unreal I, forse anche di più). Hanno fondamentalmente utilizzato una tecnica di generazione di texture e mesh progressiva: in sostanza le texture ed i mesh non sono salvati in dei file che vengono caricati quando serve, ma sono generati dinamicamente al momento del caricamento del livello. Quello che è salvato su file (o forse, in questo caso, direttamente "hard-coded" nel gioco) sono le informazioni su COME generare le textures ed i mesh. In sostanza quali sono i passi da seguire per ottenere il risultato, piuttosto che il risultato stesso. Pensate: un'immagine JPEG ha occupa su disco dai 10kB in su, una riga di codice invece è sull'ordine delle decine di byte. Naturalmente un'implementazione del genere ha dei problemi (scommetto che tutti gli ing. che stanno leggendo si sono già fatti la lista in testa ), primo tra tutti i tempi di caricamento decisamente allungati per la generazione delle textures ed i mesh. Inoltre queste informazioni, una volta generate, vengono salvate in memoria e occupano effettivamente decine e decine di mega. Essendo generate al momento del caricamento, ad esempio, del livello, non si potranno avere livelli che utilizzano informazioni in totale più grandi della dimensione della memoria disponibile sulla macchina che sta facendo girare il programma. Una roba come GTA4 sarebbe irrealizzabile con una soluzione del genere, MA (e sottolineo MA) utilizzando un'implementazione ibrida tra questa e quella che vede mega e mega di textures, mesh, suoni e quant'altro salvati su supporti sempre più grandi si potrebbero decisamente ridurre i volumi dei videogiochi. Chiaro, il codice di generazione andrebbe ultra-ottimizzato per avere dei tempi di caricamento accettabili, ma d'altra parte ha un senso avere videogiochi inutilmente enormi salvati su supporti come BD o DVD9 quando si potrebbero ancora utilizzare i CD (se non teniamo conto dei filmati HD)? Che ne pensate?Ciao a tutti, Juan |
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#2 (permalink) |
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Tribe Senior
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Io penso che, a prescindere dal formato utilizzato, il costo del gioco è sempre lo stesso. Quindi che sia su cd, su 1 dvd, 2 dvd, 3 dvd, un blu-ray... non me ne po' fregà di meno :lol:
Oltretutto preferisco il dvd e non scendere a compromessi che un prodotto su cd con evidenti limitazioni tecniche ![]() |
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#5 (permalink) |
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Tribe Senior
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E io ti ho capito che sono 96 k... ma potrebbero essere pure 30gb... per me che compro non cambia nulla
![]() Cioè... una cosa del genere per un gioco non mi smuove minimamente. Se avessi fatto un discorso del genere per quanto riguarda divx o mp3... allora magari l'interesse sarebbe stato sicuramente diverso. |
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#7 (permalink) | |
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Tribe Member
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Citazione:
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#8 (permalink) | |
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Utente Bannato
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Citazione:
qui non si parla di qualitá odierna o gioco competitivo con altri ma si parla della bravura di questi programmatori che sn riusciti afar sare in cosí poco spazio un gioco bellissimo (rapportatelo alle dimensioni)... complimenti sul serio ai programmatori, secondo me non ci hanno messo poco a farlo, é un lavorone applicare quelle funzioni all'intero gioco.. |
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#14 (permalink) |
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Tribe Member
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Si il concetto è abbastanza simile ad una super compressione (algoritmo che spiega come agire ad altri algoritmi e così via)
resta cmq un capolavoro di programmazione...L'avevo scaricato un paio di anni fa e non credevo ai miei occhi! Ad ogni modo su xbox360 non è proponibile x l'ovvio limite hw del lettore dvd (che non è in grado di scrivere su se stesso) ma potrebbe funzionare per i live arcade Teniamo anche conto che programmare in questo modo un gears of war a caso :lol: è pressochè impossibile senza impiegarci tempi titanici!!! |
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#16 (permalink) |
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Console Tribe NewsHunter
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non è compressione, si chiama sintesi procedurale...(o almeno un algoritmo di compressione ci sarà, ma è la sintesi che fa la sua figura)
detto in poche parole, viene generata una texture a partire da una funzione (richiede processori di nota per funzionare e grande memoria in caso di giochi enormi come gta)... nei giochi questa tecnologia è stata già testata con oblivion: il gioco, per generare alberi, utilizza l'engine speedtree che perl'appunto esegue la sintesi procedurale... è una tecnologia che in ambito videoludico deve essere sviluppata, però può portare a benefici |
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#18 (permalink) |
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Tribe Member
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Si, il gioco occupa 96kb. Il fatto è che poi genera al volo le texture e le salva in memoria, e quello ovviamente impegna molto più di 96kb. L'occupazione su disco e l'uso della memoria però sono due cose diverse, tutto il necessario per farlo funzionare è in quei pochi kb...
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